尊敬的读者们,随着岁月的车轮再次滚动至年终,我们游研社编辑部再次迎来了年度游戏分享的时刻。这已是我们坚持这一传统的第六个年头。我们的目标并非简单地评选出年度最佳游戏,而是希望通过我们的视角,分享一年来对游戏及其背后行业的深刻感悟。今年,我们再次精选了多款风格迥异的游戏——它们中既有获得广泛赞誉的重量级作品,也有鲜为人知却充满魅力的小众精品。它们之所以被选中,是因为它们对每一位编辑都具有独特的意义:有的让人回想起那些激动人心的发售时刻,整个行业为之沸腾;有的则是私人的游戏记忆,滋养着玩家的心灵深处。鉴于全文篇幅超过一万字,我们决定将其分为上下两篇发布,以便大家更细致地阅读。祝愿每位玩家都能在游戏中找到快乐,穿越2024年的游戏行业周期,体验每一款游戏作品的起伏跌宕,同时期待来年的新乐趣。
我有幸成为世界上第一批完整体验《黑神话》的玩家,比正式发售提前了半个月。在许多人眼中,能够抢先体验到这款备受期待的游戏无疑是一种极大的享受。实际上提前体验游戏并不总是像想象中那么愉快。除了工作的要求外,我更愿意等到正式发售后再开始游戏。这样不仅能享受到更好的讨论氛围,更重要的是,我能够发现更多自己容易忽视的细节。这对于缺乏地图指引、隐藏要素繁多的《黑神话》来说尤为重要。
网络上流行一种说法,称为“多玩了五毛钱”,意指在游戏中发现了额外的亮点,让游戏的购买更加值得。从这个角度来看,我在《黑神话》发售前的体验,可能只相当于玩了150多块钱的价值。任务紧迫,战斗设计未能深入研究,许多Boss战依靠硬拼而过关,可谓辛苦异常。当时我对《黑神话》的战斗系统的评价是:足够用,但不算出色。这是因为其原创性很高,因此也相当难得。要将ACT游戏的战斗系统打磨得既有深度,又兼具审美和内在逻辑,本身就是一项极具挑战的任务,即使是欧美游戏界在这方面也鲜有杰出成果,仍在模仿日本游戏。但随着游戏发售后,许多玩家分享了他们的战斗技巧和策略。这时,再来看《黑神话》的战斗系统,就远远不是“足够用”可以形容的了,我认为它可以称得上是优秀的。战斗的上限比预期要高,当玩家熟练掌握三种棍姿,深入理解角色招式的性能,便能够展现出流畅而优雅的战斗。操作技巧要求高,而战斗演出则生动地展现了中式审美下的武术精髓。整个战斗节奏清晰、流畅、自然,无论是业内玩家还是普通观众,都能直观地感受到战斗的魅力,而现今能做到这一点的动作游戏已是凤毛麟角。
当然,还有许多细节内容我是通过网友的视频才得知的。看过视频后再回顾我那个满是漏洞的存档,确实感觉评价有所提升。这也从侧面说明了对于我这种探索能力不强的玩家来说,游戏中的指引确实太少了。
在TGA颁奖前一天,我应邀参加了北京交通台的一期节目,讨论《黑神话》是否会获得年度游戏大奖。我认为可能性是五五开。获奖是合理的,没有获奖也不意外。但我有一个额外的理由认为《黑神话》值得这项荣誉,这并非因为游戏的质量有多高,也与民族情怀无关,而是因为它对疲软的3A游戏行业的启发性。众所周知,3A游戏市场目前正面临严峻挑战,从市场和开发层面都陷入了僵局,许多老牌IP和实力雄厚的工作室都未能幸免。在这样的背景下,一个没有任何3A游戏经验、规模不大的公司,能够推出如此规模的3A游戏,并且在品控上没有崩溃,成品稳定落地,最终取得巨大成功,本身就是一个奇迹。这给了人们一种希望——原来3A的商业模式仍可以如此高效,目前的疲软可能只是误入歧途。
《黑神话》的质量自然远远称不上完美,从成熟的3A工业角度来看,它有很多入门级的不足,比如空气墙和关卡设计等问题。但这些都是经验和技术问题,对于已经取得第一个里程碑的游科来说,这些问题已不难解决。而同期的许多3A游戏,它们的问题却是方向和路线上的,开发商仿佛已不知好游戏为何物——这个问题解决起来就麻烦了。希望这款气质迥异于主流大作的产品,能让迷茫的3A行业看到一种新的可能性。
《绝地潜兵2》:士别三日,当刮目相待。今年TGA的最佳持续运营游戏颁给了箭头(Arrowhead)工作室的《绝地潜兵2》。
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